LAPORAN
INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
TENTANG
“FAKTOR
MANUSIA”
A.
DEFINISI
-
Bidang ilmu interaksi
manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
daat digunakan oleh manusia dengan mudah.
-
Pengertian Interaksi
è Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua
belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang
saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
-
Definisi interaksi manusia
dan komputer
è Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface)
B. MACAM – MACAM FAKTOR MANUSIA
1. PENGLIHATAN (MATA)
·
Mata manusia
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
·
Dalam dunia
nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
·
Dalam
sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2
dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik
tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah
informasi dengan melihat :
1.1 Luminans (Luminance)
o Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
o Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat
dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
o Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan
kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya
diatur.
o Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan
menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
1.2 Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans
objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
1.3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula. Kita akan
melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan
tinggi ke kecerahan rendah.
Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda
melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan
horisontal.[1]
Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik
hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu,
titik putih / titik hitam akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar –
benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.
1.4 Sudut dan
Ketajaman Penglihatan
o
Sudut
penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
o
Ketajaman
mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas.
Dapat digambar seperti dibawah ini :
1.5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4
daerah :
1.
Daerah
pertama (penglihatan binokuler)
Tempat kedua mata mampu
melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
2.
Daerah
kedua (penglihatan monokuler kiri)
Tempat terjauh yang
dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling
kiri
3.
Daerah
ketiga (penglihatan monokuler kanan)
Tempat terjauh yang
dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling
kanan
4.
Daerah
keempat
Daerah buta, yakni daerah
yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
1.6 Warna
o Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan
perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
o Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira
128 warna yang berbeda.
o Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain
bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
o Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan
seseorang.
Mata dapat membedakan warna
secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap
mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
1.6.1
Aspek Psikologi
1.6.1.1 Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan
sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat
bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah
tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang
berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
1.6.1.2 Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang
kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam,
bergelombang pendek.
1.6.1.3 Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
Kombinasi warna terbaik
|
Latar
belakang
|
Teks
dan garis
|
|
Putih
|
Biru, hitam, merah
|
|
Hitam
|
Putih, kuning, hijau
|
|
Merah
|
Kuning,
putih, hitam
|
|
Hijau
|
Hitam, kuning, merah
|
|
Biru
|
kuning,
cyan
|
|
Cyan
|
Biru, hitam, merah, magenta
|
|
Magenta
|
Hitam, putih, biru, kuning
|
|
Kuning
|
Merah, biru, hitam
|
Kombinasi
warna terjelek
|
Latar
belakang
|
Teks
dan garis
|
|
Putih
|
Kuning, cyan
|
|
Hitam
|
Biru, merah, magenta
|
|
Merah
|
Magenta, biru, hijau, cyan
|
|
Hijau
|
Cyan, magenta, kuning
|
|
Biru
|
Hijau, merah
|
|
Cyan
|
Hitam, kuning, putih, hijau ‘’’’
|
|
Magenta
|
Hijau, merah, cyan
|
|
Kuning
|
Putih, hijau
|
1.6.2
Aspek Perceptual (persepsi)
1.6.2.1 Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan
sensor warnanya.
1.6.2.2 Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat
bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi
hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh
manusia.
1.6.2.3 Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan
warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas)
dibanding warna yang lebih cerah
1.6.2.4 Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
1.6.3
Aspek Kognitif
1.6.3.1 Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna
bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan
warna secara berpasangan.
1.6.3.2 Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar
belakang yang sama
1.6.3.3 Warna yang sama membawa pesan yang serupa
1.6.3.4 Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
1.6.3.5 Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
C. PENDENGARAN
(telinga)
-
Dengan
pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat.
-
Pendengaran
ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
-
Manusia dapat
mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas
bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.
Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran
menjadi lebih sensitif.
D. SENTUHAN
(kulit)
-
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi
untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh
manusia.
-
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan
dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
-
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan
aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
-
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan
sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung
seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
- Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
E.
PEMODELAN
SISTEM PENGOLAHAN
Kita menyadari bahwa sistem
pengolahan di dalam diri seorang manusia sangatlah kompleks dan tidak mudah
dipahami sehingga memodelkan sistem pengolahan di dalam diri manusia secara
lengkap akan sangat sukar, hal ini tidak mungkin dilakukan. Tetapi kita dapat
melakukan pendekatan sebagai berikut: Sistem pengolahan manusia terdiri atas
pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif), dan pengendalian
motorik, yang semuanya berinteraksi dengan pengingat manusia. Model ini
mempunyai kesamaan dengan model sistem komputer konvensional yang mempunyai
pengolah atau prosesor, pengingat, dan interaksi di antara keduanya melalui
bus.
1. PENGOLAHAN
(SECARA) SADAR DAN OTOMATIS
Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang
datang dibawa ke bagian intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk
mendapatkan suatu tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan ini biasanya
berhubungan dengan tindakan barn atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga
tanggapan yang didapat akan lamba tseperti halnya manusia.
2. REGISTER
SENSORI
Pengolahan perseptual, yang melayani hubungan organ-organ sensori (seperti
mata, terlinga, dan sebagainya) ke otak, dapat dipandang sebagai sekumpulan
register penyangga sementara. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian
ini sebelum dilewatkan ke pengolah perseptual.
Di sini informasi dinyatakan dalam
bentuk tak terproses atau tak terkodekan. Dengan kata lain, informasi akan
disimpan dalam bentuk fisik, bukan dalam bentuk simbolik yang mungkin dapat
digunakan pada pengolahan kognitif.
3. KANAL
KAPASITAS RENDAH
4. PENGINGAT
JANGKA PENDEK
Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat
dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata,
atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai
karakter yang panjang, misalnya 0274763421, maka seseorang dapat merasakan
adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika nomor ini dikelompokkan
menjadi beberapa kelompok, misalnya 0274 763 421, maka nomor itu akan lebih
mudah diingatchunk yang dapat disimpan di dalam pengingat kapasitas rendah
nampaknya tidak tergantung dari kapasitas per chunk (atau bit dalam sistem
komputer). Penelitian lain menyebutkan bahwa pengingat kapasitas
rendah mempunyai waktu penyimpanan yang sangat singkat, sekitar 20 - 30 detik.
Dengan latihan yang memadai, angka ini dapat ditingkatkan.
5. PENGINGAT
JANGKA PANJANG
Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim
ke pengingat jangka panjang dengan kesadaran penuh, yang disebut belajar, atau
lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Pengingat ini berbasis semantik
dan diakses secara asosiatif. Kita tidak tahu pasti kapasitas pengingat jangka
panjang, yang terlihat bahwa sekali kita menyimpan suatu informasi di dalam
pengingat ini, mereka akan sukar untuk dilupakan.
Informasi yang paling barn dan
paling sering digunakan menjadi informasi yang paling siap diakses. Strategi yang paling banyak dilakukan untuk meningkatkan kemampuan
pengingat jangka panjang adalah dengan cara melakukan kontak dengan sumber
informasi sesering mungkin.
6. SIKAP DAN
KECEMASAN PENGGUNA
Sikap negatif pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat
mempengaruhi unjuk kerja pengguna. Sikap negatif ini juga dapat mengurangi
kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem komputer. SeIain itu, kecemasan
pengguna juga berpengaruh pada pengingat jangka peiidek, yang berakibat pada
melambatnya proses belajar.
F. PENGENDALIAN MOTORIK
G.
Kesimpulan
·
Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang
peranan yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer.
·
Memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien
dan efektif secara keseluruhan.