Minggu, 28 April 2013


LAPORAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
TENTANG
“FAKTOR MANUSIA”


A.    DEFINISI
-          Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga daat digunakan oleh manusia dengan mudah.

-          Pengertian Interaksi
è Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.  Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
-          Definisi interaksi manusia dan komputer
è Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface)

B.     MACAM – MACAM FAKTOR MANUSIA
1.      PENGLIHATAN (MATA)
·         Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
·         Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
·         Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.


Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1.1  Luminans (Luminance)
o   Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
o   Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
o   Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
o   Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

1.2  Kontras

Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.  Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

 





1.3  Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.  Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.  Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.

Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.[1]
􀂃Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
􀂃Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
􀂃Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.

1.4  Sudut dan Ketajaman Penglihatan
o   Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
o   Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

Dapat digambar seperti dibawah ini :

1.5  Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :

1.      Daerah pertama (penglihatan binokuler)
Tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
2.      Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
3.      Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
4.      Daerah keempat
Daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

1.6  Warna

o   Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
o   Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
o   Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
o   Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang.
Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).



Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
1.6.1        Aspek Psikologi
1.6.1.1  Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
1.6.1.2  Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
1.6.1.3  Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.

Kombinasi warna terbaik
Latar belakang
Teks dan garis
Putih
Biru, hitam, merah
Hitam
Putih, kuning, hijau
Merah
Kuning, putih, hitam
Hijau
Hitam, kuning, merah
Biru
kuning, cyan
Cyan
Biru, hitam, merah, magenta
Magenta
Hitam, putih, biru, kuning
Kuning
Merah, biru, hitam

Kombinasi warna terjelek
Latar belakang
Teks dan garis
Putih
Kuning, cyan
Hitam
Biru, merah, magenta
Merah
Magenta, biru, hijau, cyan
Hijau
Cyan, magenta, kuning
Biru
Hijau, merah
Cyan
Hitam, kuning, putih, hijau  ‘’’’
Magenta
Hijau, merah, cyan
Kuning
Putih, hijau

1.6.2        Aspek Perceptual (persepsi)
1.6.2.1  Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
1.6.2.2  Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
1.6.2.3  Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
1.6.2.4  Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil


1.6.3        Aspek Kognitif
1.6.3.1  Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
1.6.3.2  Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
1.6.3.3  Warna yang sama membawa pesan yang serupa
1.6.3.4  Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
1.6.3.5  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

C.    PENDENGARAN (telinga)

-          Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
-          Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
-          Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.

D.    SENTUHAN (kulit)

-          Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.

-          Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .

-          Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.

-          Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.

-          Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.


E.     PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
Kita menyadari bahwa sistem pengolahan di dalam diri seorang manusia sangatlah kompleks dan tidak mudah dipahami sehingga memodelkan sis­tem pengolahan di dalam diri manusia secara lengkap akan sangat sukar, hal ini tidak mungkin dilakukan. Tetapi kita dapat melakukan pende­katan sebagai berikut: Sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif), dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan pengingat manusia. Model ini mempunyai kesamaan dengan model sistem komputer konvensional yang mempunyai pengolah atau prosesor, pengingat, dan interaksi di antara keduanya melalui bus.

1.      PENGOLAHAN (SECARA) SADAR DAN OTOMATIS
Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk mendapatkan suatu tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan barn atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga tanggapan yang didapat akan lamba tseperti halnya manusia.

2.      REGISTER SENSORI
Pengolahan perseptual, yang melayani hubungan organ-organ sensori (seperti mata, terlinga, dan sebagainya) ke otak, dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga sementara. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolah perseptual.
Di sini informasi dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak ter­kodekan. Dengan kata lain, informasi akan disimpan dalam bentuk fisik, bukan dalam bentuk simbolik yang mungkin dapat digunakan pada pengolahan kognitif.
3.      KANAL KAPASITAS RENDAH
Kanal antara register sensori dan pengingat jangka pendek mempunyai kapasitas rendah yang secara praktis menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Lewat pengontrolan secara sadar dan tak sadar, kanal ini dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglihatan Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan rendah, sementara laju masukan data secara tak sadar mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi.


4.      PENGINGAT JANGKA PENDEK
Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata, atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0274763421, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika nomor ini dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya 0274 763 421, maka nomor itu akan lebih mudah diingatchunk yang dapat disimpan di dalam pengingat kapasitas rendah nampaknya tidak tergantung dari kapasitas per chunk (atau bit dalam sistem komputer). Penelitian lain menyebutkan bahwa pengingat kapasitas rendah mempu­nyai waktu penyimpanan yang sangat singkat, sekitar 20 - 30 detik. Dengan latihan yang memadai, angka ini dapat ditingkatkan.
5.      PENGINGAT JANGKA PANJANG
Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim ke pengingat jangka panjang dengan kesadaran penuh, yang disebut belajar, atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Pengingat ini berbasis se­mantik dan diakses secara asosiatif. Kita tidak tahu pasti kapasitas peng­ingat jangka panjang, yang terlihat bahwa sekali kita menyimpan suatu informasi di dalam pengingat ini, mereka akan sukar untuk dilupakan.
Informasi yang paling barn dan paling sering digunakan menjadi informasi yang paling siap diakses. Strategi yang paling banyak dilakukan untuk meningkatkan kemampuan pengingat jangka panjang adalah dengan cara melakukan kontak dengan sumber informasi sesering mungkin.

6.      SIKAP DAN KECEMASAN PENGGUNA
Sikap negatif pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna. Sikap negatif ini juga dapat me­ngurangi kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem komputer. SeIain itu, kecemasan pengguna juga berpengaruh pada pengingat jangka peiidek, yang berakibat pada melambatnya proses belajar.

F.     PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

G.    Kesimpulan
·         Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peranan yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer.
·         Memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan.